juli 6, 2022

jojoclub-afslanken

Jojo Club is de toonaangevende aanbieder van kwalitatief Nederlands nieuws in het Engels voor een internationaal publiek.

Ontwikkelaars delen geheime trucs en hacks die games laten werken

Ontwikkelaars delen geheime trucs en hacks die games laten werken

Een man steekt zijn duim omhoog terwijl hij een kapotte vaas met ducttape voor de tv houdt.

afbeelding: Kotaku / Turton / Alexander_P (aandelenstrijd)

Ken jij alle paarden in? Assassin’s Creed 1 Gebouwd met echt slechte menselijke skeletten? of dat Titan Quest Onzichtbare eekhoorns gebruiken als timers in het spel? Dit alles is waar en is meer bewijs dat games meestal wilde verzamelingen code zijn en hopelijk hebben ze meer gemeen met wonderen dan met software.

Videogames zouden helemaal niet moeten werken. Dit is wat ik leerde na het lezen van de verhalen die de ontwikkelaars deelden over het maken van games en alle trucs en hacks die werden gebruikt om dit spul uit te voeren. Deze anekdotes over gebundelde oplossingen zijn er altijd al geweest, Maar een recente virale tweet over het gebruik van onzichtbare eekhoorns als in-game timers Het heeft geleid tot een nieuwe golf van online verhalen die opnieuw laten zien hoe videogames vaak worden gebundeld met tapes, magie en wat stokken.


Voor een goed voorbeeld hiervan, Laten we beginnen met een tweet van Charles RandallWie heeft er aan het origineel gewerkt? Doctrine moordenaar. Deel twee interessante hacks over verborgen armen en seks met paarden.

Het blijkt, in Doctrine moordenaarHet team had echter niet het budget om een ​​speciaal, aangepast skeletplatform te maken voor medemoordenaar Malik. Daarom, wanneer het personage een arm verliest, is deze er eigenlijk nog steeds, maar van binnenuit. Randall legde uit dat als je de camera op zijn model knipt, je waarschijnlijk “een klein, ondersteboven armpje in zijn biceps” zult zien.

Een ander, brutaal AC1 De hack bevat spelpaarden. Randall legde uit dat de paarden in het spel zijn gemaakt van platforms van “verdraaide” digitale menselijke skeletten, omdat de technologie van het team op dat moment alleen goed werkte met twee benen.

“Cheers to the amazing animators and riggers that managed to make that guy look like a horse,” tweeted Randall.


On Twitter, game developer Luke Parkes-Haskell Deel een eenvoudige oplossing die werd gebruikt in Mythe: de reisAlleen Kinect mythe De spin-off werd uitgebracht in 2012. Volgens Parkes-Haskell liep het team vlak voordat de game uitkwam tegen een probleem aan.

Probleem: Sommige gras- en waterstructuren worden niet goed weergegeven in het spel. In plaats daarvan zullen spelers de standaard grijze schaakbordstructuren van het spel zien die de ontwikkelaars tijdens de ontwikkeling gebruiken. Maar toen de tijd opraakte voor de lancering, kwam het team met een elegante en snelle oplossing. Ze hebben zojuist de standaard dev-textuur gewijzigd van dambordgrijs in plat groen. Het probleem is opgelost en het spel is verzonden.


Deel het verhaal van de donkere tafel Over hoe ze werkten in een studio waar de ingenieurs de ontwerpers niet konden voorzien van timers of andere manieren om stimuli of sequenties uit te stellen. Ze slagen er echter in om de vallende objecten te bereiken die worden gekenmerkt door fysica en botsingen. Dus hacken ze hun timers door in-game dozen van verschillende hoogtes van het scherm te laten vallen om gebeurtenissen te activeren met behulp van objectbotsingen.

Hoewel ze zich niet op hun gemak voelden om de naam van de studio of de Dreamcast-game in kwestie te delen, deelde Dark Table een grappig verhaal met hen. Kotaku Over het testen van het spel op 50 Hz TV’s.

“Ik denk dat het primitieve fysica-systeem was gebaseerd op de framesnelheid”, legt Dark Table uit. “Dus toen ze voor het eerst testten op PAL (50 Hz) tv’s in plaats van NTSC (60 Hz) tv’s, waren alle timers in het spel een beetje kapot. Ik denk dat dat was toen de ingenieurs voor het eerst ontdekten wat de ontwerpers aan het doen waren ( en het was Het is te laat om het te veranderen).


Rolf Klitschowski, bedrijfsontwikkelaar Kolonisten IIIEn de Deel met ons hoe het team erin slaagde de game te verzenden ondanks enorme asynchrone problemen als je online speelt. Na wekenlang naar een oplossing te hebben gezocht, werd op een dag het foutbericht dat niet gesynchroniseerd was, niet meer weergegeven. Volgens Klichowski prees de CEO de programmeurs voor hun harde werk. Maar toen onthulde hij wat er echt gebeurde:

“Weinigen van ons weten dat iemand zojuist de foutmelding heeft teruggestuurd.” Met andere woorden, iemand heeft een klein stukje tekst aan de code toegevoegd om de foutmelding te verwijderen, wat niet gebeurt werkelijk Het probleem is opgelost, maar je kunt het spel wel opladen. Het is het equivalent van de game-ontwikkelaar om wat plakband over je ‘check engine’-lampje op je auto te plakken.


Kunstenaar en game-ontwikkelaar Alex Zandra heeft een verhaal gedeeld In de omgeving van mini motor spel Je hebt grote vooruitgang geboekt in het roguelike-spel. zoals ze zei KotakuHet baanbouwsysteem maakt gebruik van vooraf gebouwde verticale vlakke stukken en voegt ze vervolgens samen om een ​​naadloze baan te creëren waar spelers doorheen racen. Dit gebeurde allemaal tijdens het laden van het level.

Er was in ieder geval een probleem. Elke keer dat een niveau wordt gemaakt, wordt aan het einde een extra, onbedoeld en groot wiggedeelte geplaatst. Zandra realiseerde zich dat het lang zou duren om de code te herschrijven om deze moeilijk op te lossen bug te verhelpen.

Screenshot van een cartoonmotorfiets die een kleine heuvel oprijdt.

schermafbeelding: Alex Zandra / Kotaku

“Ik heb dat gewoon weggelaten en in plaats daarvan een klein stukje code gemaakt om het individuele blok te vernietigen”, legt Zandra uit.

“Technisch gezien, wanneer het level begint, is het blok met rare grote kliffen er uiteindelijk, maar gelukkig heeft de speler nog veel tijd om mijn bonuscode te zien, te vinden en te verwijderen voordat deze op het scherm verschijnt. Niet helemaal netjes, maar het werkt. !”


Soms kunnen deze game-ontwikkelingshacks worden samengevat in een paar woorden of één tweet. Echter, Nate Purkeypile, voormalig Dave Bethesda, Hij had een veel boeiender en bruter verhaal over piraterij van videogames om te delen In termen van verbeelding Fallout 3 DLC, observatie punt.

Het probleem dat hij had was dat het team op een gegeven moment in de DLC een landhuis nodig had om te ontploffen. Het lijkt eenvoudig genoeg. Je blaast het op. Als je DLC hebt gespeeld, heb je waarschijnlijk nog nergens aan gedacht. Ze hebben het opgeblazen en dat is het. Maar oh… er is veel meer aan de hand. Vanwege de manier waarop de motor binnenkomt Fallout 3 Gewerkt, Purkeypile en small group making observatiepunt Ze waren niet in staat om gebeurtenissen ver van de speler te activeren. Alles wat je in de verte kon zien was slechts een stilstaand object.

Om dit op te lossen, moest één stuk technologie al in het hoofdspel worden gebruikt: het hergebruiken van het systeem dat werd gebruikt om een ​​Megaton te laten ontploffen in gevolgen 3.

Ook al staat het landhuis recht voor je, Purkeypile heeft het uitgelegd Kotaku Het “moet wel van het soort ‘verre ontploffing’ zijn dat werd gebruikt om Megaton in het originele spel te vernietigen.” Anders zouden we daar altijd een thuis hebben als je weg bent. Dus laten we deze oplossing stoppen na het ‘ontploffingshuis’ (het was gewoon een huis en geen explosie) nadat het landhuis al was opgeblazen.”

Of, anders gezegd, Borkebele zei: “Nou, tegen de verwachting in, nadat het ontploft, zetten we het dummy ‘explosie’-huis uit.”

Je vraagt ​​je misschien af ​​waarom het team niet de middelen had om te creëren wat ze nodig hadden. Burkebelle legde me uit dat Bethesda toen nog vrij jong was. De meeste mensen waren er destijds mee bezig Skyrim. De DLC-teams moesten dus interessante en goedkope manieren bedenken om de technologie en middelen die al bestonden te gebruiken om problemen zoals het opblazen van een paleis op te lossen.


Taylor Sopp Designer bij Obsidian, Deel hoe het team NPC’s liet verschijnen op schermen en schermen in deze RPGEn de buitenwerelden. Het blijkt dat wanneer je iemand op een scherm of monitor tegen je ziet praten, het personage in de buurt is in een aparte kamer die is ingericht om eruit te zien als het gebied waarin ze zich eigenlijk zouden moeten bevinden bij het verzenden van het bericht.

Swope legde me uit dat dit een veelvoorkomende truc is die in veel andere games te vinden is. Ik heb dit bijvoorbeeld zelf gezien als ik geen levels aan het knippen en verkennen was in Valve’s halfwaardetijd 2.

Wat betreft de reden waarom ontwikkelaars deze optie gebruiken in plaats van vooraf gegenereerde videobestanden, legde Swope me uit dat het meestal past bij de bestandsgrootte.

“De videobestanden worden erg groot, heel snel. Dus het is een voordeel dat je ze niet in de gamebestanden hoeft op te nemen”, zegt Swope.

Voor spellen zoals buitenwereldenEr is ook veel interactie met spelers bij dit soort gesprekken, dus de sequenties die zich op het scherm afspelen, moeten dynamisch kunnen reageren.”

“In theorie zouden we elk antwoord vooraf in een afzonderlijke video kunnen weergeven en kiezen welk antwoord moet worden afgespeeld op basis van de keuzes van de speler, maar dan heb je meer videobestanden om mee om te gaan en moet je daarvoor een nieuw systeem maken. Het is gewoon gemakkelijker om het gesprekssysteem te gebruiken dat we al hebben gebouwd en vast te leggen De andere kant van het gesprek is “live”.


Game-ontwikkelaar Logan op Twitter Deel een eenvoudige oplossing voor een cameraprobleem Ze blijven rennen terwijl ze aan hun spel werken, Ga vliegeren. Met het perspectief van de eerste persoon verschijnt de speler terwijl hij in een bus zit. Dit veroorzaakte echter een vreemde fout.

‘Hij komt eigenlijk wel opdagen’, zei Logan. Kotaku “En de camera van de trigger zal tegelijkertijd proberen in de ‘dock’-modus te gaan, waardoor de camera 360 graden draait.”

Je spel beginnen met deze wilde camerabeweging was geen onderdeel van Logan’s plan, maar het was moeilijk om het te repareren. Dus in plaats daarvan heeft Logan eenvoudig een dummy-laadscherm van twee seconden toegevoegd dat wordt afgespeeld zodra de scène begint en na het echte laadscherm.


Ten slotte legde George Zoeller op Facebook uit (Gedeeld op Twitter met zijn toestemmingEen groot aantal trucs en hacks die door verschillende teams worden gebruikt in een enorm scala aan populaire spellen. Hier zijn enkele van de beste items die ze hebben gedeeld:

in MMO Star Wars The Old RepublicAlle explosieve vaten zijn gevuld met gekrompen onzichtbare voorwerpen, omdat alleen niet-speelbare personages een geldige schadebron zijn. “Ja, dat klopt, elke keer dat je op een explosief vat schiet, explodeert iemand in stukken”, legde Zoeller uit.

“Aanvankelijk waren het complexe modellen met transparantie toegepast omdat veel ontwerpers, als je een hamer hebt, alles een spijker is”, zei Zoeller. “Ik moest een script schrijven om ze allemaal te vinden, omdat ze de framesnelheid zo erg verlaagden.”

Een man die een aanvalsgeweer vasthoudt en naar een grote groene struik kijkt in een oude schutter.

In militaire FPS, lichtpuntbedieningZweiler onthulde dat de ontwerpers “op geen enkele manier de explosies konden doen”. In plaats daarvan schieten ze voertuigen zoals tanks en vrachtwagens met enorme snelheden op de grond om enorme explosies te veroorzaken. Blijkbaar is dit op sommige kaarten hoe ze artillerie hebben afgevuurd.

Waarschijnlijk de felste in Star Wars: Ridders van de Oude Republiekwaar in feite één willekeurig dier een planeet bestuurde.

“Alle globale zoekvariabelen op een bepaalde planeet zijn opgeslagen in een niet-doeloceaanobject”, zei Zoeller. “Het blijkt dat AOE-effecten het wezen nog steeds kunnen raken en doden, wat je spel zal breken als je toevallig het juiste omringende wezen doodt.”

Sorry, je spel is vastgelopen omdat je de goddelijke Nabu hebt vermoord. Videogames zijn geweldig.

READ  Microsoft Surface Duo 2 review: nu snap je het